Londres, 1983 - ou presque.
Armée de maigres indices, Susan part à la recherche du père qu'elle n'a jamais vu. Mais sa source la plus prometteuse est en réalité une créature du monde magique, qu'un libraire très spécial élimine sous son nez.
Car les libraires sont avant tout les garants de l'équilibre entre le monde réel et le monde mythique - quand ils ne s'occupent pas de vendre des livres.
Merlin et Viviane en font partie, et leurs pouvoirs hors normes ne seront pas de trop pour sortir Susan des mauvais pas où elle a le don de se fourrer.
Dans un monde qui a vu naître et disparaître d'innombrables races et civilisations, l'empire malazéen étend implacablement sa domination, soumettant des continents entiers les uns après les autres, grâce à la discipline de ses armées et la supériorité de ses mages de guerre.
Mais la loyauté de ses soldats, abandonnés et trahis par leur impératrice, est mise à rude épreuve. Perdus, abandonnés et déchus, les fidèles de l'empire vont devoir tenter de survivre, entre sacrifices et dangers mortels.
Un complot bien plus vaste se joue en toile de fond. D'anciennes forces terrées dans l'ombre semblent se réveiller, prêtes à tout pour regagner leur splendeur passée. Regroupés sous la coupe du jeu des dragons, dieux et ascendants, sorciers et chamans, Eleints et changeurs de formes, tirent les ficelles d'un drame qui, transcendant les conflits des simples mortels, se joue à l'échelle du temps lui-même.
Avec un enjeu de taille : la suprématie totale.
L'affrontement pour la couronne a débuté et les événements inoubliables de la Révélation ont laissé leur marque dans l'esprit des trois soeurs.
Katharine, autrefois cette faible et frêle reine, est devenue étonnamment forte. Arsinoé a découvert un secret lié à son don qui pourrait la conduire à son salut ou à sa perte. Enfin, la puissante Mirabella, pensant qu'Arsinoé l'a trahie, est fin prête à en découdre.
En pleine année de l'Ascension, les triplées vont devoir faire face à des attaques qui les pousseront à remettre leurs destins et leur progression vers le trône en question.
Leurs amis tout comme leurs ennemis leur forcent la main, les menant à une issue bouleversante qui changera à jamais tous les protagonistes impliqués.
« L'Âge des Rois est mort...et c'est moi qui l'ai tué. »
Il n'est pas facile de renverser un roi. Pourtant, le coup d'État fomenté par le maréchal Tamas a envoyé les nobles à la guillotine et sauvé le peuple d'Adro de la famine.
Mais ce n'est qu'un début et il le sait.
La guerre couve entre les Neuf Nations, et les Kez, privés de juteux accords commerciaux, sont sur le point d'envahir Adro. Tamas doit compter sur les derniers poudremages de sa cabale, ainsi que sur Taniel, un tireur d'élite qui est également son fils, et Adamat, un ancien inspecteur de police désormais détective.
Mais entre les derniers royalistes et les alliés de Tamas, l'Église, une armée de mercenaires et le puissant syndicat des travailleurs d'Adro, la trahison bat son plein. À qui Tamas peut-il encore se fier ?
Lorsque des prophéties immémoriales auxquelles plus personne ne croit, annonçant le retour d'un dieu ancien, menacent de devenir réalité, comment empêcher le pire ?
Au coeur de Quon Tali se trouve la puissante cité-État de Li Heng qui, pendant des siècles, a pu jouir d'une certaine stabilité sous le règne de la « Protectrice », une redoutable magicienne.
Celle-ci n'est pas le genre de femme à tolérer l'arrivée sur son territoire de deux jeunes hommes assoiffés de pouvoir : l'un est déterminé à prouver qu'il est l'assassin le plus talentueux de sa génération ; l'autre, la proie du premier, est un mage dalhonien qui s'avère excessivement difficile à tuer.
La Protectrice et sa cabale de mages ont réussi à repousser les légions de fer de Quon Tali et à contenir la menace de l'effroyable homme-bête Ryllandaras, alors comment ces deux perturbateurs pourraient-ils mettre son règne à mal ?
Un problème arrivant rarement seul, les troupes d'Itko Kan ont quitté leurs contrées du sud sur les ordres de leur ambitieux roi, pour marcher sur Li Heng. Ses assassins, les Lamenuits, ont été envoyés en éclaireurs dans la ville, et les rumeurs affirment que le souverain dispose en outre de forces cauchemardesques et inhumaines.
Tandis que les ombres se mêlent à la méfiance, des bêtes monstrueuses, que le peuple affirme voir sortir de nulle part, saccagent les rues de Li Heng. Il semble que le chaos menace la cité.
Mais le chaos est aussi source d'opportunités pour qui sait en tirer parti...
À chaque génération, sur l'île de Fennbirn, des triplées voient le jour : trois reines, toutes héritières légitimes de la couronne et chacune détentrice d'une magie convoitée.
Mirabella est une puissante élémentaire, qui a le don d'allumer des flammes affamées ou de déclencher des tempêtes vicieuses. Katharine est une empoisonneuse, capable d'ingérer les poisons les plus mortels sans en subir les effets. Arsinoé, une naturaliste, a la capacité, dit-on, de couvrir les arbres de fruits et de contrôler les animaux les plus féroces.
Mais pour obtenir le trône, la naissance ne suffit pas : le pouvoir se gagne au prix du sang. La nuit où les trois soeurs atteignent leurs seize ans, les hostilités sont lancées. Elles ont un an pour s'entretuer.
De cet affrontement à mort, une seule sortira vivante et emportera la couronne !
Le final d'un monument de la fantasy épique se met en place...
Dans une guerre, tout le monde est perdant. Cette vérité brutale se lit dans les yeux de chaque soldat de chaque camp...
En Lether, l'armée malazéenne en exil commandée par l'Adjointe Tavore entame sa marche vers les Terres Stériles, afin de combattre pour une cause inconnue contre un ennemi qu'elle n'a encore jamais vu.
Cette dernière grande armée de l'Empire malazéen est résolue à accomplir un ultime défi héroïque au nom de la rédemption. Mais les actes peuvent-ils révéler leur nature héroïque quand il n'y a personne pour en être témoin ? Et ce dont on n'est pas témoin peut-il changer le monde à jamais ?
Les destins sont rarement simples, les vérités jamais claires, mais il existe une certitude : le temps ne joue en faveur de personne.
Car le Jeu des Dragons a rendu son verdict, libérant un pouvoir redoutable que nul ne peut comprendre.
Dans un pays lointain, et sous des cieux indifférents au sort des Osseleurs, le dernier chapitre du Livre des Martyrs débute...
Suite à l'attaque dévastatrice d'Ilin Illan, une amnistie a été déclarée pour tous les Augures - leur permettant de sortir de leurs cachettes et de s'opposer ouvertement aux forces obscures qui se massent contre Andarra.
Cependant, alors que Davian perfectionne à Tol Shen ses pouvoirs d'Augure et essaye de convaincre les Talentés de s'occuper des dangers au nord plutôt que de se perdre dans leurs intrigues politiques, de nouvelles horreurs ne vont pas tarder à apparaître, suggérant que cette rédemption est peut-être bien arrivée trop tard.
Dans la capitale, Wirr doit faire face à des assassins et à une administration de plus en plus hostile alors qu'il assume de manière controversée le rôle de Gardien du Nord, découvrant un mystère qui remet en question tout ce que l'on croit sur la rébellion menée par son père vingt ans plus tôt. Pendant ce temps, Asha entame une enquête secrète sur la disparition des Ombres, qui pourrait bien la précipiter au-devant de mille dangers, mais aussi l'amener à comprendre l'origine de leur création.
Alors que le temps joue contre lui et qu'il s'efforce d'honorer le marché perfide conclu avec les Lyths, Caeden continue de se débattre avec le lourd fardeau de son passé. Mais, tandis que de plus en plus de souvenirs lui reviennent, il commence à réaliser que les motivations des deux camps de cette guerre ancestrale ne sont peut-être pas aussi claires qu'il n'y paraît...
Impitoyablement poussé par les vents du destin, Wismerhill se rapproche d'un sinistre maelstrom qui bientôt engloutira l'Empire.
Pion d'un jeu dont il ignore tout, il devra choisir un camp, tandis que commencent à résonner les tambours de guerre pour l'empereur Haghendorf et la Lune Noire.
Wismerhill et les siens traverseront alors les tragédies, nouant de sulfureuses alliances.
L'aube d'une terrible bataille se lève, celle qui décidera peut-être du sort de tous, tandis que la Grande Faucheuse, emportant dans ses voiles tourbillonnants les armées de tous les coins de l'Empire, esquisse les premiers pas de la danse écarlate, celle des épées.
Tandis que, dans différentes régions du monde, un étrange événement suscite une inquiétude grandissante, Phébur et ses compagnons, après leur fuite de la station Nemo, tentent d'échapper à l'étau corallien.
Traqués par les escadres ennemies, ils doivent trouver un endroit où se réfugier et décider de ce qu'ils vont faire du mystérieux artefact en leur possession, dont l'enjeu les dépasse très largement...
Mais où aller ?
Dans les eaux hégémoniennes, alors que les troupes des Patriarches les recherchent probablement, elles aussi ? Dans les royaumes pirates, où Phébur n'est pas en odeur de sainteté auprès des confréries ? Vers le cap Horn pour tenter de gagner l'Atlantique alors que cette route commerciale est étroitement surveillée par les Coralliens ? Ou alors dans une petite exploitation de récupérateurs située au-delà du mur de tempêtes protégeant l'Antarctique, le redoutable anneau d'Amundsen qui, dit-on, serait l'oeuvre des Généticiens voulant préserver leurs secrets enfouis au pôle Sud ?
Un équipage traqué par les deux plus grandes puissances de la planète... des marginaux qui sont tous activement recherchés par une faction ou par une autre... un phénomène naturel que l'on dit presque infranchissable et un complexe perdu dans une région considérée comme une des plus dangereuses du monde... qu'est-ce qui pourrait mal tourner ?
Darujhistan, la cité aux feux bleus.
Le festival de Gedderone bat son plein et les fêtards envahissent les rues. Mais la ville n'est pas aussi joyeuse qu'elle le paraît. Des assassins rôdent, des complots se tissent dans l'ombre, de terribles présages hantent les nuits. Kruppe le sait, les jours à venir seront sombres et porteurs de tristes nouvelles.
La Guilde des assassins a accepté d'éliminer les anciens Brûleurs de Ponts propriétaires de la Taverne de Krul. Grognard s'engage auprès de la Trygalle juste avant que le fils de Pierrie Menackis disparaisse. Couteaux s'apprête à retrouver ses vieux amis, mais il n'est plus le jeune Crokus d'autrefois.
Loin au sud, une autre menace se dresse : le Dieu Mourant. Il conquiert chaque jour plus d'adeptes grâce à l'ivresse que procure le kelyk, jusque dans les murs de Corail la Noire. Même parmi les fidèles du Rédempteur, rassemblés autour du tumulus d'Itkovian, ils sont nombreux à succomber et à se convertir. Mais Anomander Rake, qui règne sur la ville, a d'autres problèmes à régler.
Au sein de Dragnipur, le Chaos pourrait bien engloutir la porte de Kurald Galain, une catastrophe aux conséquences inestimables...
Dans un royaume miné par les querelles entre la reine et ses grands vassaux qui réclament leur indépendance, Cathédrale est une université d'élite.
Elle devient bientôt l'enjeu de luttes de pouvoir : pour préserver la paix, la souveraine est mise au défi de trouver le « Coeur de Cathédrale », artefact à la source de sa magie et symbole de l'unité du pays, perdu depuis des siècles.
Fils d'ouvrier ambitieux tout juste admis au sein de l'école grâce à son don, Frédéric se lance dans cette quête, mais se heurte à Lionel, héritier d'une grande famille. Malgré leurs différences, ils n'auront d'autre choix que de s'allier pour affronter la violence qui gangrène l'école et dresse les étudiants les uns contre les autres.
Mais parviendront-ils à sauver le royaume et Cathédrale alors que Lionel semble en savoir beaucoup trop sur Frédéric, qui devine un secret profondément enterré ?
Vingt ans se sont écoulés depuis la fin de la guerre.
Les Augures, autrefois considérés comme des dieux - devenus dictateurs - ont été renversés et anéantis, leurs pouvoirs mystérieusement disparus. Leurs représentants, hommes et femmes dotés d'une capacité moindre, les Talentés, n'ont évité le sort des Augures qu'en se soumettant au pacte qui les lie à quatre Préceptes, les marque de manière indélébile et protège les humains.
Davian, élève des Talentés, en subit les conséquences. méprisé au-delà des murs de l'école, il est condamné à apprendre à contrôler son Don. Mais Davian craint les terribles conséquences d'un échec aux redoutées Épreuves : il ne parvient pas à maîtriser l'Essence nécessaire à l'examen.
Fuyant l'école et les Épreuves en compagnie de son mystérieux ami Wirr, Davian va se découvrir des pouvoirs oubliés et déclencher une série d'évènements qui vont bouleverser les terres d'Andarra et au-delà. Au nord, un ancien ennemi que l'on croyait vaincu se réveille. Et à l'ouest, un jeune homme reprend connaissance dans la forêt, couvert de sang et sans aucun souvenir...
Dans les siècles des siècles, les Princes Démons Lucifer et Pazuzu s'affrontent en un jeu cruel et le monde est leur échiquier. Leurs pions vivent ou meurent, rient ou pleurent au gré de leur fantaisie démoniaque.
Ainsi, Haghendorf, empereur de Lhynn, s'est vu prédire la fin de son règne lorsque l'Archer Chien de métal viendrait. En attendant, il tente de préserver ce qui peut l'être de son empire en s'alliant avec un ordre religieux qui ne rêve que de le détrôner : les Chevaliers de la Lumière, menés par leur retors commandeur : Frater Sinister.
Mais c'est sans compter La lune Noire et l'archimage Haazel Thorn. Ou bien, peut-être que la rencontre fortuite du jeune elfe voleur Pile-ou-face, armé de ses deux épées bavardes, et d'un demi-elfe sans nom à la lame flamboyante pourrait renverser le jeu, la table et les joueurs...
Deuxième tome de la saga épique de Steven Erikson, Les Portes de la Maison des Morts nous emmènent sur le vaste continent de Sept-Cités, au coeur du Saint-Désert de Raraku où l'oracle Sha'ik rassemble son armée pour une rébellion des plus sanglantes : un maelstrm de fanatisme et de férocité qui façonnera des destinées et enfantera des légendes...
Félisine, la plus jeune fille de la Maison Paran, tombée en disgrâce, rêve de vengeance dans les mines d'Otataral. Pendant ce temps, le sapeur Violain et l'assassin Kalam, deux Brûleurs de Ponts devenus hors-la-loi, se sont fixé comme mission de ramener la jeune Apsalar chez elle et, ce faisant, de confronter l'Impératrice Laseen. Tandis qu'à Hissar, Coltaine, commandant de la 7ème Armée de Malaz, s'apprête à lancer ses fidèles Wickiens et ses troupes dans une ultime bataille pour sauver les populations jetées sur les routes par le chaos de la rébellion.
C'est ce moment que choisissent deux vagabonds séculaires pour revenir : Mappo le Trell et son compagnon Icarium de demi-sang Jaghut, porteurs d'un secret dévastateur qui menace de rompre ses chaînes à tout instant...
L'empire de Lether vacille.
Rhulad Sengar, l'Empereur aux Mille Morts, sombre chaque jour un peu plus dans la folie, entouré de flagorneurs et d'agents à la solde de son chancelier. La police secrète letheriie mène une campagne de terreur contre son propre peuple, les conspirations fleurissent. La corruption ronge l'empire, sous la menace d'une guerre imminente avec les royaumes voisins. L'avenir n'a jamais été aussi incertain, même aux yeux de l'Errant.
Parmi les champions venus défier l'empereur, Karsa Orlong et Icarium attendent leur tour : tous deux pourraient bien être capables de mettre un terme à son règne. Pendant ce temps, une bande de fugitifs tente de quitter l'empire. Fear Sengar est l'un d'entre eux. Il veut retrouver l'âme de Scabandari OEil de Sang, avec l'espoir qu'elle puisse sauver Rhulad, son frère. Mais le groupe voyage aussi avec le plus ancien ennemi de Scabandari : Silchas Ruin, frère d'Anomander Rake. Et ses motivations sont tout sauf claires, car les blessures dans son dos, causées par les lames de Scabandari, saignent encore.
Voici un roman brutal et poignant, entre guerre à grande échelle et quête intime, dans l'univers épique de Steven Erikson.
La rébellion du continent de Sept-Cités a été écrasée.
Les derniers insurgés fanatiques se sont réfugiés dans la ville de Y'Ghatan, sous le commandement de Léoman des Fléaux. Y'Ghatan, une ville légendaire, qui a déjà goûté plus d'une fois le sang des Malazéens. La perspective d'assiéger cette ancienne forteresse inquiète justement la XIVe armée de Malaz, épuisée par le conflit. L'odeur de la mort règne, alors qu'une épidémie de peste se propage.
Mais, aux quatre coins du monde, les agents d'un conflit bien plus important ont posé leurs premières pièces. Les dieux eux-mêmes doivent choisir leur camp, car les règles ont désormais changé de manière irrévocable.
Et comme souvent, ce sont les mortels qui en pâtiront les premiers. Héboric, Apsalar, Couteaux, le féroce guerrier Karsa Orlong ou les deux compagnons de route Icarium et Mappo..., chacun est à la recherche de son destin, de son passé ou de son avenir, guidé par sa propre volonté mais aussi celle de puissances supérieures. La guerre s'annonce, dans les garennes comme sur terre. Car, une fois de plus, les dieux ne les laisseront pas tranquilles.
L'enjeu ? L'existence même du monde
Le continent ravagé de Genabackis a donné naissance à un nouvel empire terrifiant : le Domin de Pannion. Telle une marée de sang corrompu, il dévore ceux qui refusent de se soumettre à la sainte parole de son tyran fanatique. Pour l'affronter, l'Ost de Dujek Unbras et les Brûleurs de Ponts de Mésangeai et de Ganoes Paran devront forger une alliance avec leurs vieux ennemis : les forces du seigneur de guerre Caladan Rumin, les Tistes Andii d'Anomander Rake et les Rhivis des plaines.
Mais ce ne sont pas les seuls événements qui se trament. Les clans t'lan imass se sont également réveillés, répondant à l'appel de l'antique rassemblement qui scellera leur destinée. Dans l'ombre, une infection se propage, corrompant les garennes, souillant la chair de Brûle, la Déesse Endormie elle-même. À Morn, une déchirure écarlate porte la trace du Chaos, promesse d'une effroyable renaissance. Et partout l'on raconte que le Dieu Estropié, désormais libéré de ses chaînes, chercherait à assouvir son impitoyable vengeance...
Marquant le retour de bon nombre de personnages des Jardins de la Lune, Les Souvenirs de la Glace se pose comme un chapitre capital au sein de l'éblouissant cycle de fantasy épique de Steven Erikson.
Mais les clans non-morts des T''lan Imass se sont également réveillés, répondant à un antique rassemblement ordonné par la première Jeteuse d'Os de chair et de sang à avoir vu le jour depuis plusieurs centaines de milliers d'années. Dans l'ombre, une force plus sombre et malveillante semble menacer le monde. Une infection se répand, corrompant les garennes, souillant la chair de Brûle, la déesse endormie elle-même.
À Morn, des tumulus profanés portent la marque du Chaos, promesse d'une effroyable renaissance. Et partout l'on raconte que le Dieu Estropié, désormais libéré de ses chaînes, chercherait à assouvir son impitoyable vengeance...
Marquant le retour de bon nombre de personnages des Jardins de la Lune et introduisant son lot de nouveaux protagonistes remarquables, les Souvenirs de la Glace se pose comme un nouveau chapitre capital au sein de l'éblouissant cycle de fantasy épique de Steven Erikson tout autant que comme un sommet d'écriture.
Au nord de Genabackis, un groupe d'incursion mené par trois guerriers teblors descend de la montagne dans le but de ravager les plaines méridionales occupées par les basse-terriens qu'ils honnissent. Pour le dénommé Karsa Orlong, ce raid marquera le début d'une extraordinaire destinée.
Quelques années plus tard, Tavore, la nouvelle Adjointe de l'Impératrice, débarque dans le dernier bastion de Sept-Cités encore aux mains des Malazéens après les événements dramatiques de la Chaîne des Chiens. Nouvelle à son poste de commandement, elle devra aguerrir douze mille soldats fraîchement recrutés pour la plupart - à l'exception d'une poignée de vétérans ayant survécu à la légendaire marche de Coltaine - afin de former une armée capable de renverser les hordes de l'Apocalypse qui se terrent au coeur du Saint-Désert.
Tandis que les Grands Prêtres et les généraux de Sha'ik se livrent à une lutte de pouvoir qui menace l'âme même de la Rébellion, d'obscures forces se rassemblent autour de Raraku et de son mystérieux Tourbillon. Dans le Naissant, Onrack, un T'lan Imass perdu, libère de ses fers le Tiste Edur Trull Sengar, abandonné et banni par ses semblables ; tous deux vont dès lors se lancer dans une longue odyssée pour rejoindre leur domaine d'origine. Sur Avalii la dérivante, une sanglante confrontation ravive les inimitiés qui règnent entre les trois garennes primordiales, forçant Ammanas et Cotillon à sortir de leur réserve. Et au coeur de Kurald Thyrllan, les Tistes Liosan sont aux abois : Osric, leur dieu, a disparu, et personne ne semble savoir où il est.
Un terreau propice à l'avènement de la Maison des Chaînes du Dieu Estropié qui, en secret, poursuit son inquiétant recrutement...
Situé chronologiquement avant les Jardins de la Lune, Les Marées de Minuit étend l'univers tentaculaire de Steven Erikson en introduisant de nouveaux personnages hauts en couleur et en creusant les soubassements de l'intrigue exceptionnellement riche du Livre des Martyrs.
Après des décennies de guerres intestines, les tribus des Tistes Edur se sont enfin unies sous la férule du Roi-Sorcier des Hiroths. La paix s'est établie, mais à quel prix : un pacte conclu avec un pouvoir secret aux motifs au mieux suspects, au pire meurtriers.
Au sud, le royaume expansionniste de Lether, désireux d'accomplir l'antique prophétie qui le verrait renaître en tant qu'Empire, a asservi tous ses voisins moins civilisés que lui. Tous, sauf les Tistes Edur.
Mais ce n'est qu'une question de temps avant qu'eux aussi ne tombent, qu'ils soient écrasés sous le poids étouffant de l'or ou passés au fil de l'épée. C'est du moins ce que la destinée a décrété.
Pourtant, alors que les deux parties se réunissent afin de conclure un traité crucial dont personne ne veut vraiment, d'anciennes forces se réveillent.
Car le conflit qui couve n'est que le pâle reflet d'une lutte autrement plus primordiale : une confrontation avec la blessure encore à vif d'une vieille trahison qui, plus que jamais, aspire à la vengeance dans son coeur bouillonnant...
Six cents ans après la chute de l'Empire des Généticiens, terrassé par le rêve éphémère de l'Alliance Azure, des nations moribondes se disputent les ressources du dernier refuge de l'humanité : l'océan.
Dans les ténèbres des profondeurs s'étendent des cités fantastiques issues de sciences défiant l'imagination, mais aussi des amas de structures et de modules vieillissants dans lesquels les populations tentent de survivre à un univers qui leur est totalement hostile.
Perdue en plein milieu du pôle maritime d'inaccessibilité du Gyre du Pacifique Sud, la Station Internationale Nemo est une oasis de lumière dans les abysses insondables de l'océan que l'Organisation des États Sous-Marins a décidé de démanteler. Mais ce qui devait être une mission de routine s'avère beaucoup plus périlleux que prévu.
Entre les installations délabrées qui menacent de s'effondrer à tout moment sous l'effet de la pression, le manque de ressources vitales et l'absence de plus en plus inquiétante de tout navire de ravitaillement, l'équipe envoyée sur place se retrouve contrainte de lutter pour survivre... sans se douter que, dans l'obscurité des abîmes, se tapissent bien d'autres dangers.
Nous avons cherché par tous les moyens à découvrir pourquoi nous étions enfermés ici. Si seulement nous avions su... Aurions-nous quand même été jusqu'au bout ?
Un nom, un bloc, une couleur d'uniforme : Rouge ou Vert. Ce sont les seules informations dont disposent les deux-cent cinquante pensionnaires de la Croix d'If, entrés dans l'institut sans le moindre souvenir et sans opportunité de sortir.
Natt Käfig est un Rouge du bloc 3A. Il est le dernier à avoir vu Laura, une Verte, avant sa mystérieuse disparition. Il se fait approcher par un groupe d'élèves... Qui sont ces « Nocturnes » qui ont besoin de son aide et qui pensent que Laura avait découvert les raisons de leur présence dans l'institut ? Rouges et Verts vont devoir collaborer pour percer le secret de la Croix d'If et échapper à l'administration.
Y parviendront-ils en apprenant qu'ils sont prisonniers pour des motifs différents ?
Le musée du Louvre a un problème : mystérieusement réanimées, certaines de ses momies se sont fait la belle.
Simultanément, un grand archéologue disparaît dans des circonstances suspectes. Sa fille découvre qu'il était sur la piste d'une sépulture égyptienne en plein Paris !
Suivant les traces de son père, Léa croisera la route de la police, d'un trafic d'antiquités, d'une momie passionnée de jeux vidéo, d'une gourou new-age, d'un vieux collectionneur de capsules de bières vintage, du fils d'un inspecteur ne désirant pas suivre la voie paternelle, de gamins procédant à des messes noires au cimetière du Père Lachaise, d'un hamster errant sur les toits de Paris, d'un père Noël vieux de 3500 ans, et d'une pâtissière amoureuse...
Opposés dans un affrontement qui semble sans fin, karmacharis et rachkas s'affrontent depuis la nuit des temps. Dans l'ombre, le souverain des abîmes et ses sbires, les rakchas, s'acharnent à précipiter l'humanité dans le néant tandis que les seigneurs du Karma veillent à sa survie et envoient leurs karmacharis pour intervenir dans les affaires humaines lorsque la trame karmique est déséquilibrée, qu'elle menace d'entraîner l'humanité et la Création tout entière à sa perte. Un conflit qui nous entraîne à travers le temps : passé, présent ou futur, moyen-âge, préhistoire, antiquité, colonisation spatiale, guerres futures, XXe siècle...
Mais le souverain des abîmes semble avoir trouvé le moyen de porter un coup fatal à l'humanité et d'obscurcir la légendaire clairvoyance des Seigneurs du Karma dont le Vimana lui-même semble gangrené de l'intérieur. Les Sages du Conseil, les administrateurs du Vimana, ne seraient-ils pas les premiers alliés du souverain des abîmes et de ses démons ?