R. A. Salvatore

  • Drizzt est un elfe noir né en Outreterre où le pouvoir s'obtient par la guerre ou le meurtre, L'honneur, l'amitié, l'amour n'y ont pas leur place et Drizzt y fait le rude apprentissage d'une vie de servitude.
    Bien qu'il ait été élevé dans un système de valeurs totalement perverti et qu'il soit rompu à l'art du combat, il sait qu'il n'est pas comme les autres. Il aspire à une vie différente et refuse de devenir un assassin au service des siens. Mais pour survivre, Drizzt est obligé de dissimuler et même nier sa véritable nature. Jusqu'au jour où il devra se battre seul contre tous !

  • Drizzt a quitté Menzoberranzan, sa ville natale, pour gagner les régions sauvages de l'Outre-terre.
    C'est le début pour lui d'une vie d'errance et de traque. Car Drizzt doit devenir un chasseur s'il veut prendre le dessus sur les créatures qui rôdent dans les profondeurs. Il peut heureusement compter sur l'aide de Guenhwyvar, sa fidèle panthère magique. Mais le jeune elfe noir n'est pas seulement confronté à la sauvagerie de contrées hostiles, il doit aussi faire face à une menace bien plus ancienne : sa famille ne l'a pas oublié et sa mère, la maléfique Matrone Malice, tient à resserrer les liens du sang...
    Jusqu'à ce que mort s'ensuive.

  • Pour les vingt ans de L'Elfe noir, la saga de Drizzt est enfin rééditée dans l'ordre chronologique et dans une nouvelle traduction ! Drizzt a définitivement quitté l'Outreterre pour gagner le monde de la surface.
    Il espère trouver le foyer qu'il a toujours cherché. Mais il ne s'agit nullement de la terre promise qu'il avait espérée, bien au contraire. A la surface, les drows sont considérés comme des ennemis, des meurtriers et personne n'imagine qu'il existe des elfes noirs différents, capables de compassion, et qui aspirent à une vie meilleure. Drizzt sera chassé, traqué et il devra apprendre de nouvelles règles, prouver à la face du monde qu'il peut s'adapter et qu'il n'est pas nuisible ou malfaisant.
    Heureusement, certaines rencontres peuvent tout changer...

  • Surgi du passé, le mal s'étend de nouveau sur les terres de Corona.

    Un démon s'est éveillé et répand déjà le malheur et la mort. Ses armées de gobelins et d'effroyables géants ravagent les hameaux des frontières, telle petit village de Dundalis, où elles laissent deux orphelins brisés, Elbryan, un jeune garçon, et Pony, son amie de toujours. Adopté par les elfes, Elbryan va recevoir l'entraînement qui fera de lui un rôdeur, un héros intrépide épris de justice et de paix.

    Loin de là, une pluie de gemmes s'apprête à tomber sur les rivages d'une île au sable noir. Elles portent en elles un incroyable pouvoir : elles sont la clé de tout ce qu'il y a de bon, comme de mauvais, au monde... Priez pour qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises... griffes.

  • Les drows savourent au quotidien la vengeance comme un dessert dont ils goûtent la douceur sur leurs lèvres parées d'un sourire narquois. Ces affamés se sont déjà lancés une fois à la poursuite de Drizzt Do'Urden dans les tunnels profonds de Castelmithral. Si, par malheur, les elfes noirs décident d'y revenir, Drizzt sait que la cité naine n'y survivra pas et, par là même, ses amis.

    Il n'a hélas qu'un seul endroit où se rendre pour connaître les intentions de ses ennemis surgis de son sinistre passé : Menzoberranzan, sa ville natale où la nuit est la plus sombre, sans étoiles, au coeur de l'Outreterre.

    Il confie la statuette d'onyx de la panthère Guenhwyvar à Régis le halfelin afin qu'elle ne retombe dans les mains d'un drow. Il part en pleine nuit pour un périple qui le ramènera vers la grotte qui lui avait permis de quitter son monde, il y a plusieurs années déjà.

    Le matin de son départ, Catti-Brie a découvert son absence et, voulant s'enquérir du lieu où il s'est rendu auprès de Régis, aperçoit la figurine de la panthère, le bien le plus cher de l'elfe, sur la table du petit homme. Acculé, ce dernier lui avoue la vérité et Catti-Brie ne peut se résoudre à abandonner Drizzt. Elle quitte donc Castelmithral sur les traces de son ami avec, en poche, la statuette en onyx. Elle dirige ses pas vers Lunargent et dame Alustriel, espérant y retrouver son ami pour le persuader de revenir chez lui.

    Un retour aux sources pour ce huitième volet de La Légende de Drizzt qui laisse entrevoir toutes les implications des personnages entre eux. L'amitié est toujours omniprésente.

  • Drizzt ne vit plus que pour détruire l'Eclat de cristal.

    Accompagné de Catti-Brie, Bruenor et Régis, il se rend à l'Envol de l'Esprit pour demander l'aide de Cadderly. Mais la quête est semée d'embûches, car de puissantes créatures se mettent en travers de leur chemin, invoquées par le terrible Crenshinibon. De nouveaux obstacles les attendent à l'Envol de l'Esprit car Cadderly n'est pas ce qu'il prétend être. L'Eclat de cristal, aussi terrible soit-il, n'est en fait ni le pire ni le plus acharné des ennemis des compagnons...

    Et ces derniers vont le découvrir à leurs dépens.

  • La guerre est en marche.

    Aidés par des démons, les drows s'apprêtent à envahir Castelmithral et les royaumes environnants. Drizzt et ses compagnons représentent le seul rempart. Sauf s'ils parviennent à se rallier les opposants de la Maison Baenre : les mages du clan Harpell et les gnomes. Mais l'aide la plus précieuse sera aussi la plus inattendue. Car les elfes noirs sont à l'image de leur déesse : maléfiques, mais aussi terriblement imprévisibles et versatiles.

  • A Luskan, Wulfgar s'est lié d'amitié avec Morik le Rogue, un voleur local.

    Désormais videur au Coutelas, le barbare autrefois si fier a sombré dans le désespoir et se réfugie dans la boisson. Sa déchéance est telle qu'un vulgaire bandit parvient à lui dérober Crocs de l'égide pour le vendre à un pirate. Accompagné de Morik, Wulfgar voyage dans le Nord à la recherche de son précieux marteau de guerre. Mais peu à peu, au cours de cette quête semée d'embûches, Wulfgar semble retrouver la voie de la raison...

    Trouvera-t-il enfin la paix ?

  • Le démon Errtu ourdit sa vengeance contre Drizzt.

    Il le poursuit par-delà les mers et les étendues gelées, lançant tous ses sbires à ses trousses. Pour lui échapper, Drizzt se rend dans les contrées barbares où les nains tentent de passer un accord diplomatique. Mais la situation dégénère rapidement quand une naine retrouve par hasard l'Eclat de cristal. Errtu s'en empare. L'elfe noir et ses compagnons doivent alors livrer une guerre implacable au démon et à ses serviteurs, mais aussi composer avec le plus puissant artefact de Faerûn.

    Et comme toujours le cristal se révèle plein de surprises..._

  • Bien qu'ils ignorent toujours où se trouve Wulfgar, Drizzt, Catti-Brie, Bruenor et Régis coulent des jours heureux au Valbise.

    Cette paix est bien vite anéantie quand survient un groupe de bandits de grand chemin, mené par la rusée Gemme Poivre. Cette dernière est arrêtée et l'on découvre lors de son procès qu'elle arbore des tatouages semblables aux signes gravés sur le marteau de guerre de Wulfgar... Craignant le pire, Drizzt et Catti-Brie reprennent la route, bien décidés à retrouver leur ami.

  • Drizzt et ses compagnons partent en quête de la cité de Castelmithral, le berceau légendaire du peuple de Bruenor.
    Confronté au racisme, Drizzt envisage sérieusement de regagner les ténèbres de l'Outreterre. De son côté, Wulfgar commence à surmonter son aversion atavique pour la magie. Quant à Régis, il cherche à échapper à un redoutable assassin qui s'est allié à des magiciens maléfiques. Ces derniers ont juré la perte des compagnons et CattiBrie est la seule à pouvoir contrecarrer leurs plans.

  • Le Valbise tremble.
    Akar Kessell, un apprenti-sorcier, a maladroitement réveillé une relique pouvant balayer la région de la surface des Royaumes: l'Eclat de cristal. Mais les Dix-Cités doivent faire face à un danger plus immédiat : les barbares. Après une première attaque manquée, ces derniers laissent pour mort un membre de leur tribu : le jeune Wulfgar, bientôt recueilli par le nain Bruenor et son ami Drizzt Do'Urden, l'elfe noir.
    Condamné à cinq ans d'esclavage, le jeune homme s'aguerrit au contact de ses "maîtres". Heureusement, car il pourrait bien être leur ultime rempart contre l'effarante puissance du cristal.

  • Drizzt se sent enfin chez lui à Castelmithral et tout le monde s'affaire pour préparer le mariage de Wulfgar et Catti-brie. Mais son bonheur est précaire. Des nains disparaissent, et Drizzt découvre bientôt qu'ils ont été massacrés par un drow ! Sa véritable famille se rappelle à lui de la pire des manières : sa soeur, son frère et le mercenaire Jarlaxle complotent dans l'ombre pour assurer sa chute et leur vengeance. Pendant que Drizzt mène son propre combat, Bruenor et les autres doivent faire face à une invasion de gobelins. L'héritage de l'elfe noir représente un bien lourd fardeau pour lui et ses proches !

  • Régis est livré au Pacha Amas.
    Celui-ci veut se venger du halfelin qui lui a volé son bien le plus précieux : le rubis aux pouvoirs hypnotiques. Les amis de Régis, Drizzt et Wufgar se ruent à son secours tandis que Catti- Brie se charge de lever une armée pour reconquérir Castelmithral. Drizzt sera de nouveau confronté à son ennemi juré, Artémis Entreri. Quant au halfelin, il doit affronter la pire épreuve de sa vie entre les griffes du Pacha Amas...
    Y survivra-t-il ?

  • Les hordes du démon sont vaincues, mais son esprit a survécu.

    Elbryan, l'Oiseau de Nuit, doit se rendre dans le Nord pour combattre les gobelins et leur reprendre les terres sauvages alors qu'une guerre civile se prépare. Pony décide d'aller à Palmaris, afin de se venger et de régler son compte au père abbé Markwart. Ce dernier consolide en effet son pouvoir sur Corona avec l'aide de l'esprit du démon et même le roi semble avoir cédé à cette corruption. Elbryan et Pony sont seuls désormais et entre leurs mains repose l'avenir d'un monde où naîtra leur enfant.

    R.A. Salvatore est l'un des auteurs de Fantasy qui connaît le plus grand succès. Ses fans sont toujours plus nombreux et fidèles. Ses romans apparaissent régulièrement dans la liste des best-sellers du Nez York Times et ont été vendus à dix millions d'exemplaires.

  • La dernière aventure en date de l'elfe noir le plus célèbre de la fantasy ! La paix est presque revenue en Outreterre. Les hordes de démons ont disparu, pourtant la discorde règne parmi les mères matrones, partagées quant au sort à réserver à Drizzt Do'Urden. Mais l'une après l'autre, celles-ci se rendent compte que le drow renégat aura beau aller et venir, la Cité des Araignés survivra à jamais. Enfin libéré, Drizzt revient une fois de plus à la surface. Il ne reste plus qu'une ultime quête pour le drow solitaire : retrouver sa famille et son foyer.

  • Mailikki, déesse de la nature, offre aux Compagnons de la Halle une chance d´aider Drizzt : ils vivront une nouvelle existence, sans jamais se croiser, jusqu´au jour où ils retrouveront leur ami et le sauveront des griffes de Lloth, la terrible déesse-araignée. Aux quatre coins des Royaumes Oubliés, une jeune sorcière maniant la magie interdite, un voleur aussi malingre que féroce et un nain à la force surnaturelle luttent pour rencontrer leur destin... mais rien ne dit qu´ils survivront jusqu´à ce jour, alors que dans l´ombre une cabale de sorciers les surveille de près et que des dieux oubliés renaissent de leurs cendres.

  • Elbryan et Pony, âmes soeurs d'enfance que le temps a contribué à rapprocher plus encore, espèrent ardemment que l'océan de ténèbres reflue enfin des terres de Corona.

    Mais si le mal se retire, pourquoi des hordes de gobelins et de powries aux coiffes sanglantes continuent-elles à se frayer à coup de sabre un chemin vers les terres civilisées ? Une sinistre menace plane toujours. Le pouvoir du démon s'est infiltré dans le plus sacré des lieux, là où un chef spirituel autrefois admiré met désormais son existence au service d'une vengeance sournoise et vicieuse contre les forces du Bien.

    Reste-t-il un moyen d'empêcher la propagation du Mal ?

  • Drizzt ignore où est sa place. Dahlia, son amante, cherche toujours à se venger du seigneur Nétherisse. Entreri se joint à eux dans le même but, mais la Griffe de Charon, cette épée légendaire douée de raison dont il est désormais le porteur, est capable de le manipuler. Tandis que les elfes noirs surgissent de leur cité souterraine, Drizzt se contente de ce qu´il sait faire : il se bat. Trouvera-t-il la vérité dans la fureur guerrière ?

  • La paix récemment établie entre les nains de Castelmithral et le royaume des orques est déjà menacée. Les tribus orques se font la guerre et Bruenor est résolu à y mettre un terme et à sauver ce qu´il a mis tant de temps à bâtir. Mais il faudra bien plus que des épées et des haches pour établir une nouvelle ère dans cette région tourmentée. Les puissants seigneurs de part et d´autres devront apprendre à se connaître et à s´estimer malgré leurs différences. Le chemin de la compréhension et du respect est long et semé d´embûches.

  • Lorsque le fléau magique atteint Faerûn, la magie devient incontrôlable. Au cours de ce cataclysme qui pourrait changer la face du monde, Drizzt doit reconsidérer toutes ses certitudes et, pis encore, livrer des combats qu´il pensait avoir déjà remportés. Et quand le fléau magique fond sur les restes brisés de l´Éclat de cristal, il fait surgir un mal plus ancien, plus sinistre et plus menaçant.
    Pour l´éradiquer, l´elfe noir aura besoin de l´aide de Cadderly et des prêtres de l´Envol de l´Esprit. Mais ce périple est semé de terribles épreuves auxquelles nul d´entre eux n´est préparé.

  •   Drizzt est de retour à Luskan, et les Royaumes ne seront plus jamais les mêmes !

    La cité est aux mains de la Confrérie des Arcanes et est devenue le repaire des pirates les plus dangereux de la côte des Épées. Le Capitaine Deudermont décide de se dresser face à tant de corruption. Sauver Luskan n´est sans doute pas aussi aisé qu´il le pense... mais Drizzt ne parvient pas à l´en dissuader et se sent donc obligé de lui venir en aide.
    Même les lecteurs occasionnels des Royaumes Oubliés ne peuvent se permettre de rater cette nouvelle aventure !

  • L'assassin: un tueur sans états d'âme, pour qui la vie de chaque créature a un prix : celui qu'il fixe.

    Le mercenaire : un elfe noir passé maître dans l'art de la duperie. Après la chute du Roi-Sorcier, Entreri et Jarlaxle devront simultanément affronter un roi paladin, une puissante guilde d'assassins, deux anciens dragons, ainsi qu'une cité de demi-orques. Avec autant d'ennemis rassemblés contre eux, ils combattront une dernière fois ensemble... puis l'un contre l'autre.

  • L'assassin : un tueur sans état d'âme pour qui la vie de chaque créature a un prix, celui qu'il fixe.

    Le mercenaire : un elfe noir passé maître dans l'art de la duperie. Artémis Entreri et Jarlaxle sont peut-être des étrangers dans les montagnes impitoyables des Terres héliotropes, mais ce n'est pas la première fois qu'ils se retrouvent en terrain hostile. Pris entre le Roi-Sorcier - une liche d'une puissance indicible que l'on croyait anéantie mais qui resurgit, ivre de pouvoir - et la fureur légitime d'un chevalier tenu par son honneur, ils savent que la partie ne sera pas facile.

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